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MJ Miralles. Práctica 11. Educación 2030. Viaje al centro de la realidad virtual. #INVTICUA21

Aitana se levantó rápido, como casi todos los días, sin tiempo apenas para desayunar algo y ponerse de nuevo sus gafas Gear VR.

- ¿Dónde las dejé anoche? - Se preguntó.

- En tu escritorio, junto al ordenador, como siempre. - Replicó su padre. ¡Vamos, hay que ponerse en marcha ya, Aitana!

- Sí, sí. Ya estoy lista papá. Después nos vemos. Bueno, si es que vuelvo del centro de la Tierra. - Se marchó, entre risas, a su habitación de estudio.

Aitana tiene 12 años y vive fascinada en su mundo de aprendizaje virtual. Se mete en su cuarto a primera hora de la mañana y allí experimenta cada día un aluvión de vivencias y sensaciones que le han conducido a dibujar un mundo muy diferente al de sus padres, tan cercanos en el tiempo y tan lejanos en la realidad.


Hoy, por ejemplo, va a viajar al centro de la Tierra de la mano de Julio Verne. Toda una aventura que jamás querría perderse. Motivo por el que, cada mañana, salta de la cama entusiasmada por volver a enfundarse sus gafas.

- ¿Qué pensaría Julio Verne de todo esto? - Barrunta su padre, un oncólogo que ahora recibe en casa a los hologramas de sus pacientes, e investiga las técnicas más avanzadas de cirugía nuclear sin salir a la calle.

- El papel es para los románticos. - Le recuerda su mujer, creadora de contenidos educativos para Steam, una empresa que ha hecho de los videojuegos su producto estrella.

- Tienes razón, cariño. En fin, es cuestión de aceptar lo que nos toca vivir. Yo también me voy a trabajar. Nos vemos después. 

María adora el videojuego como herramienta para el aprendizaje. Hace dos décadas, precisamente, hizo su tesis doctoral con el profesor Rovira sobre el potencial de videojuego como recurso educativo de Lengua Castellana y Literatura en el aula de Secundaria. Nadie jamás habría adivinado lo que el futuro le iba a deparar. En aquel entonces, la realidad virtual para la educación era solo un proyecto, un mundo por desarrollar y descubrir.


Todo ha cambiado mucho y demasiado rápido. Para Aitana nada es extraño; no ha conocido otra forma de asistir a clase ni de aprender. La realidad virtual es su mundo, la normalidad. Ella nació en abril de 2020, en pleno confinamiento por pandemia mundial. Y cuando, en ocasiones, su padre le relata cómo era la vida antes de aquel año de su nacimiento, Aitana espeta: “Qué cosas más raras me cuentas; eso es muy antiguo y no parece ni normal”. Entonces es cuando su padre recuerda aquella frase tan manida que, durante casi dos años, repitieron una y otra vez políticos, epidemiólogos, investigadores y medios de comunicación: “La vuelta a la normalidad”. 
Aquello fue un espejismo. Porque después de la COVID 19, cuando ya el mundo estaba casi vacunado a un 70%, apareció el SARS 14 y, casi de manera simultánea, el letal Marburg. Entonces se apagó la luz. Volvió el encierro y comenzó, sin planificación ni hoja de ruta, una nueva era en todas las vertientes, incluida la educación.
Las tecnológicas, como habían hecho apenas un par de años antes los laboratorios más prestigiosos, se volcaron en el desarrollo de la una nueva realidad, la realidad virtual. Y así, entre gafas y hologramas, creció Aitana, que hoy se forma y aprende desde casa, como millones de adolescentes, de forma interactiva y a través de experiencias increíbles que le permiten moverse por el mundo sin desplazar un pie del sitio. Una auténtica revolución o, más bien, una disrupción total obligada, no buscada.

Comentarios

  1. Terriblemente fantástico. Aunque hay alguna discordancia temporal. ¿Será un error de Matrix?

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  2. Gracias!!!! Seguramente Morfeo tenga la respuesta!

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